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Luca Moreira realiza pesquisa sobre uso de tecnologia

Já parou para pensar quanto tempo por dia você passa olhando para uma tela? Ou a quantidade de interações que consegue fazer conectado a internet, seja no WhatsApp, Instagram ou Facebook? Entre a lista dos maiores vícios humanos, que incluem o álcool, o fumo e o sexo, os jogos lideram diversos rankings, sejam eles eletrônicos ou os de cassinos, muito presentes em diversos hotéis e bares no Brasil e nos Estados Unidos, até mesmo em cruzeiros viajando pelo mundo. Resumindo, tudo se resume a tecnologia, que pode ser explorada tanto para o bem com para o mau.

O jeito como os recursos agem depende diretamente do uso que se faz deles. Em uma pesquisa realizada pela Moreira Comunicação com cerca de 19 participantes, cerca de 78,9% afirmaram que a maior parte de seus dias se resume ao uso de dados, com alguns classificando suas relações como “crucial” ou “intensa”. Os jogos eletrônicos se mostram como uma ramificação desse vício, se tornando assim o lazer que, se não controlado, acaba dominando grande parte de seu  tempo, suas relações familiares e interferindo no seu convívio social. Cerca de 13% dos entrevistados afirmaram que o uso da tecnologia se destina tanto para os jogos, sendo que enquanto 36,8% preferem jogar em dispositivos móveis (celulares, tablets e afins), 31,6% ainda preferem os jogos disponíveis tradicionalmente nos consoles, como a linha PlayStation, Nintendo Wii e o Xbox da Microsoft.

Em relação aos dispositivos móveis, nos sistemas operacionais mais conhecidos como o iOS da Apple e a PlayStore da Google, disponíveis em tablets e celulares, já é possível encontrar uma infinidade de opções de aplicativos atrativos para o divertimento do público de todas as idades. Entre os mais conhecidos estão o “CandyCrush” da King, “CodyCross” da Fanatee Games, e a dupla “Jetpack Joyride” e “Fruit Ninja” da Halfbrick Stuidos. Apesar dessa exposição, pessoas como o engenheiro Daniel Lamassa de 30 anos, afirmam que suas relações são saudáveis com os jogos. Já outras,  como a publicitária de 20 anos Ana Zedra e o estudante Caio Rocha de 21 anos, revelam passar mais do que 6 horas diárias conectados.

O tempo de utilização da tecnologia entre os entrevistados é bastante variável, dependendo do motivo de sua utilização e do tipo de controle que você se impõe.

As interfaces, cores e facilidade de jogabilidade contribuem para a atração das pessoas, como é o caso do web designer Erick Nunes de 23 anos: “Sou facilmente atraído por eles e perco um bom tempo do meu dia com os jogos”.

Dentro desse mesmo universo, a tecnologia também possui um lado positivo, facilitando tanto pessoas no trabalho e servindo de utilitárias para seu dia-a-dia. O WhatsApp, o Telegram e o Skype, que além de ajudarem a unir pessoas ao redor do mundo independente da distância, se tornaram ótimas ferramentas de negócios, desde a farmácia que pode solicitar uma receita médica ao atender um pedido, até mesmo um restaurante que pode adotá-lo como um canal para receber encomendas. Engenheiros como Brian Acton e Jan Koum (criadores do WhatsApp) ganham e investem milhões nesse mercado para criarem soluções para facilitar a vida de diversos usuários. Exemplo de pessoas que utilizam a tecnologia para comunicação é do agente de correios Alessandro Braga de 29 anos que acaba descrevendo sua relação como normal.

Relação com Jovens:

Em alguns casos mais graves que envolvem estudantes, os jogos e as redes sociais por exemplo, podem ser uma grande tentação para o desvio da concentração nos estudos. Essa situação atinge pessoas como a estudante de 15 anos Michelle Borges que se preocupa que seu desempenho escolar e social seja afetado, passando mais de seis horas conectada diariamente. Algumas pessoas como a estudante de gastronomia Carolina Pires de 21 anos se preocupa exatamente com o vício que esses jogos trazem.

A respeito do tempo que as crianças passam em frente às telas, a estudante Bruna Soares de 17 anos faz um aconselhamento aos pais: “Não sou mãe, mas sou irmã e me preocupo bastante com a fissura da minha irmã mais nova pelo celular e o computador… Aconselharia que os pais estipulassem horários limites e sempre estar atento ao tipo de diversão que o filho encontra na internet.”

Alguns títulos de games violentos como ‘Mortal Kombat”, “GTA” e “Resident Evil” também representam uma preocupação devido estarem disponíveis para acesso de crianças e podem expô-las a algumas cenas fortes. Em uma lista divulgada pelo site TechTudo classificou em 2017, que o “Mortal Kombat” originalmente desenvolvido em 1992, foi classificado como um dos mais violentos, criando um grande impacto para o público na época devido a quantidade de sangue e finalizações de lutas que envolviam arrancar cabeças, entre outras ações.

Vitória Costa Silva